Mein Name ist Christian, und hinter Snubba steckt eine sehr persönliche Geschichte. “Snubba” ist ein Spitzname, den mir meine bessere Hälfte, Nera, gegeben hat.
Lasst uns die Welt etwas besser machen, so ist das gesteckte Ziel was auf der Snubba-Fahne steht. Dabei geht es um viel Unterhaltung, die Liebe zu Spielen und Spieleentwicklung, der Faszination der Vermutung und Monetarisierung und somit auch wie man mit den Spielen Geld verdienen kann. Dabei dreht es sich oft auch um neue Technologien. So wird nicht halt gemacht vor kontroversen Themen wie Monetarisierung, Blockchains und KI. Allerdings geht es dabei mehr, um die Vorteile der Nutzung und welche Risiken oder Nachteile es haben könnte.
Im Fokus steht bei Snubba stets der Leser, Zuschauer und natürlich der Spieler, also dir. Unterhalten soll es und dabei auch Informativ sein. Es soll Spaß machen und jedem eine schöne Zeit beschaffen. Hier und da soll auch etwas erklärt werden und dem einen oder anderen Entwickler vielleicht sogar weiterhelfen. Für mich ist dabei die Community ein großer Faktor. Die Aufbau einer Community ist auf der einen Seite harte Arbeit, auf der anderen Seite ist es auch eine der schönsten Dinge die man sich vorstellen kann. Denn man findet Gleichgesinnte und andere Menschen die auf genau die gleichen Ergebnisse hoffen wie man selbst.
Einstieg in die Spieleentwicklung und Programmierung
Meine Reise in die Welt der Spieleentwicklung begann 1990, als ich gerade sechs Jahre alt war, mit einem bescheidenen 286er PC, ein Geschenk meines Vaters. In dieser Tradition habe ich nun das gleiche an unserer ältesten Tochter weitergegeben.
Schon früh faszinierten mich Computerspiele. Ich spielte nicht nur, sondern begann auch, eigene Spiele zu programmieren, zunächst in Basic und dann in Dark Basic. Mit 14 Jahren entdeckte ich meine Leidenschaft für das Modding, insbesondere im Spiel Half-Life. Meine Bemühungen und Fähigkeiten im Modding fanden Anerkennung, als ein deutsches Spielemagazin mir vier Seiten widmete. Dieser Moment war entscheidend – von da an konnte ich mich nicht mehr von der Spieleentwicklung lösen. Es wurde zu einem Teil von mir. Nun mit jungen 41 Jahren und 20 Jahren Selbständigkeit als Berater, mit einer kurzen Unterbrechung bei Blizzard Entertainment, stehe ich da und will es nochmal genauer Wissen. Nach unzähligen Stunden die ich in die Recherche und Beratung für andere Entwickler und Konzerne gesteckt habe, sollte das doch schon fast ein Klacks sein… aber ich denke so einfach wird das nicht.
Ich habe weiterhin kleinere Spiele für die Recherche programmiert und ausgebaut und dann unter allen möglichen Pseudonymen veröffentlicht. Ein Team aufzubauen hatte ich mir abgeschickt nach einigen desastreusen Erfahrungen in meiner Moder Zeit.
Ludum Dare als Wegbereiter zum späteren Teredor
Meine Reise nahm 2014 eine entscheidende Wendung, als ich an einem bekannten Game Jam namens Ludum Dare teilnahm. Dieses Ereignis war ein Wendepunkt, der mich auf den Weg brachte, den ich heute gehe.
Die Teilnahme am Ludum Dare war eine herausfordernde, aber unglaublich lehrreiche Erfahrung. Diese Erfahrung öffnete mir die Augen für die Möglichkeiten, die in solchen Veranstaltungen stecken. Aus einer einfachen Idee beim Game Jam entwickelte sich eine klare Vision. Mit dieser neuen Inspiration baute ich meine eigene Firma für Spieleentwicklung um und richtete Büros in Luxemburg ein. Es war der Beginn eines aufregenden neuen Kapitels in meinem Leben und in der Geschichte. Meine Investitionen in das Projekt beliefen sich auf mehrere zehntausend Euro und wuchsen stetig. Nach 18 Monaten war es nun soweit: Wir hatten eine recht gute Techdemo. Wir meldeten uns bei Stream Green Light an und ich beauftragte eine PR Agentur. Wir wurden innerhalb von 2 Tagen mit 6000 YES Votes ins Steam Green Lit Programm gehoben und das zeigte mir, dass das eindeutig funktionieren könnte.
Kickstarter ohne eigene Marketingerfahrung führte zum Fail
Die Entscheidung, ein Kickstarter-Projekt zu starten, war ein großer Schritt. Es erforderte Mut, Planung und eine Menge harter Arbeit. Die Vorbereitung des Kickstarters war eine Reise für sich, voller Höhen und Tiefen, aber immer getrieben von der Leidenschaft für die Spieleentwicklung. Dann kamen die schlimmsten 30 Tage, die man sich vorstellen konnte, da wir marketingmäßig nicht auf Kickstarter vorbereitet waren, obwohl wir extra zur GDC in San Francisco geflogen waren und Interviews gaben. Der drohende Absturz lass mich das Projekt von Kickstarter ziehen und erst mal auf Eis legen. Die Marketing Problematik wollte ich erst in den Griff bekommen. Diese Realität holt viele Spieleentwickler sehr schnell ein.
Weitere Jahre vergingen und das Vermarkten von Produkten jeglicher Art und auch Spielen wurde zu einer meiner Haupt Einnahmequellen. Dabei blieb die Entwicklung immer weiter auf der Strecke. 2022 kam dann die erneute Wendung, als wir für ein neues Projekt eine Förderung bekamen und 1 Jahr ohne Pause an einem Prototypen arbeiteten. Allerdings durften wir diesen dann leider nicht auf der Gamescom 2023 zeigen, da die Auflagen für Spiele mit einer USK mit 18+ einfach zu groß sind. So stellten wir ein altes Projekt vor… und dies war das Projekt an dem wir seit 2014 arbeiteten… so stellte sich Teredor der Welt vor.
Snubba begann nun genau an dieser Stelle als ein Traum, der in meinem Kopf heranwuchs, als ich die Welt der Spieleentwicklung nach all den Jahren als Entwickler wieder erkundete. Es war ein Sprung ins kalte Wasser, begleitet von der Leidenschaft, etwas Einzigartiges zu schaffen. 2023 überrollte uns plötzlich ohne Vorwarnung ein Schwarm an Interessenten. Mein-MMO, ein bekanntes Magazin für MMOs, hatte über Teredor berichtet und uns gleich mal eine Menge Arbeit aufgetischt… und “Oh Mann”, wir waren nicht bereit.
Die Entwicklung von Teredor
Teredor ist nicht nur ein Spiel, es ist ein Abenteuer und eine hervorragende Community. Von den ersten Konzeptzeichnungen bis hin zur komplexen Programmierung und dem Aufbau des Discords – jeder Schritt war ein Abenteuer für sich. Ich teile gerne einige der spannendsten Momente dieser Reise, einschließlich der Zeiten, in denen wir vor großen Herausforderungen standen und wie wir sie gemeistert haben. Aber das werde ich in einem weiteren Beitrag tun.